La Organización Mundial de la Salud (OMS) publicó la nueva edición de su manual de enfermedades (CIE-11), entró en vigencia en 2022 para sustituir a la vigente desde 1990, y en ella incluye a la adicción a los videojuegos, como una enfermedad prevenible y tratable dentro de los desórdenes mentales, en la categoría de uso de sustancias o comportamientos adictivos.
Características:
Incluye:
Debe manifestarse durante al menos 12 meses y puede acortarse este tiempo, si los síntomas son graves.
Los niños, niñas y adolescentes, utilizan los videojuegos como una forma más de entretenimiento, cuando juegan sienten que toman decisiones y elaboran estrategias de forma autónoma.
Con el confinamiento por el covid 19 y sus restricciones, este tipo de entretenimiento aumentó en todas las edades y en el caso de los adolescentes se produjo un incremento del uso abusivo y compulsivo .
Según la encuesta online sobre internet, videojuegos y juego con dinero durante la pandemia por COVID19, impulsada por el Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones en España (2020).
Se realizaron un total de 2037 encuestas, en el rango 14-87 años, el 9%
de ellos eran menores de edad (14 a 17 años).
En relación a la frecuencia de uso de videojuegos, se puede comprobar que antes del confinamiento la frecuencia más habitual era de 1 a 3 días al mes, mientras que durante el confinamiento es de 5 a 7 días a la semana.
Se incluyeron preguntas basadas en los criterios DSM-V para poder detectar un posible trastorno por videojuegos. Considerando el trastorno por uso de videojuegos como un patrón de comportamiento caracterizado por un control deficiente sobre el juego, aumentando la prioridad de este por sobre otras actividades, junto a la continuación del juego a pesar de sus consecuencias negativas. Se valora como posible trastorno por uso de videojuegos a las personas que alcanzan una puntuación igual o mayor de 5 en la escala DSM-V.
Entre los jóvenes de 14 a 17 años que han participado en esta encuesta, el 9% presentan un posible trastorno por videojuego, frente al 6,9% de los mayores de edad.
La noción de adicción no puede limitarse solamente a las sustancias químicas ya que existen hábitos de conducta aparentemente inofensivos, que en determinadas circunstancias, pueden convertirse en adictivas e interferir gravemente en la vida cotidiana de las personas, son las llamadas adicciones comportamentales.
Los nativos digitales se caracterizan por estar sobreestimulados y tienen incorporados los hábitos de uso de la tecnología a edades tempranas.
Estas generaciones buscan la satisfacción inmediata, a través de la tecnología logran intensos estímulos que generan la gratificación inmediata mediada por la liberación masiva de dopamina a nivel cerebral, que es un neurotransmisor ligado al placer.
Este circuito es activado por las acciones, decisiones y estrategias desarrolladas por el jugador en los videojuegos que dispara el circuito dopaminérgico de recompensa que hace que esta acción sea muy placentera y se genere la necesidad de repetirla. Esto hace que prefieran esta forma de entretenerse, frente a otras actividades, por la intensidad del estímulo y la velocidad de la respuesta, que produce a más estímulo más placer. Entonces se estimula en forma indefinida este circuito, que implica tres aspectos: deseo, acción y recompensa.
Conocer esta problemática y sus implicancias en todos los ámbitos de la vida del niño, niña y adolescente, nos permitirá realizar un abordaje diagnóstico y terapéutico oportuno.
Recomendaciones
Educar sobre riesgos: publicidad engañosa, contenidos inapropiados y exposición a situaciones de ciberacoso. https://www.argentina.gob.ar/justicia/convosenlaweb/situaciones/mis-hijos-e-hijas-juegan-videojuegos-en-l%C3%ADnea-que-tengo-que-saber
Los padres deben estar atentos a los cambios de comportamiento y detectar signos de alarma frente a la imposibilidad de dejar de jugar que interfiere con otras actividades o uso problemático y consultar al pediatra que podrá orientarlos para optimizar los beneficios del uso de la tecnología y minimizar los riesgos.
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